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■ 体験版Ⅱの感想とバグについて
   2013/06/24 02:00

みんなさんからバグ報告と感想をいただいて、まことにありがとうございます。

まずはお詫びしますが、みんなさんから普段「東方エクバ」っと呼んでいても…開発メンバーでは凛々舞双華をエクバになるつもりは全くないです。
以前でも申し上げましたが、どちらが言うと感覚的はネクスト近くになるつもりです、もし完全に某シリーズと同じように製作すると、存在価値が薄くなるではないでしょうか?
そのせいで、速度はいまの感じに離れるつもりはない、盾ガード、虹ステップも実装しない。
なにより少人数開発と製作者技術の限界で、シリーズ内一部システムの完全再現は不可能です、その辺は可能な範囲内に独自の変更しかない。
エクバと期待していたユーザーさんに本当に申し訳ないです…

キャラクターと操作調整の意見について、一部とても適切な意見もありますが、これからじっくり検討する必要がありますね。
特にアリスの攻撃はほとんど残留判定なので、いまのAIにそれを対応しづらい、そのせいでアリスの技は強い錯覚に与えるかもしれません。
また、開発メンバーではアリスを癖のあるキャラクターと設定したいですが、一騎勝負よりパートナーと連動して戦場の攪乱が目的なんです。
体験版Ⅱはネット対戦未実装なので、アリス性能の検証しにくいかもしれませんが…

覚醒関連のことはほぽ未調整です、いろいろ変な部分もありますが、どうかお許してください。


質問の返事:

>覚醒時のカットインは実装予定ですか?
未来はわからないが、いまのどころは実装予定ないです

>同じコマンドを複数のボタンに登録できるように…
普段でもこれを支援するゲームは少ないですね
JoyToKeyを使ってみたらどうですか?

>PSコントローラーだとステップできないです・・・なんとかなりませんか・・・?
こちらはRAP、XBOX360コントローラーと一部のPC専用ゲームパッドしかテストできないけど…
JoyToKeyでPSコントローラーをキーボード操作へシミュしてみればどうですか?

>アリスの後ろ格闘のシャンハイが回転する技が無限に打てるのって仕様なんでしょうか?
いまのどころは仕様です、検討後は調整する可能性があります。

>霊夢がよそ見しながら札投げるのは仕様ですか?
開発者の技術限界により一部の技は射撃タイミングによって、よそ見しながら射撃することもあります…

>グラフィックボードが付いているPCじゃダメなのかな
こちらのテストPCではほとんどはグラフィックボードついている、最新ドライブの更新は済んでいましたか?
もし、それでもダメならPCの詳しいスペックを教えて頂ければ、できるだけ問題を突き止めてみせる。



バグの確認:

>オプションメニューでカーソルを移動させた後メインメニューに戻り
>Enterキー押しっぱなしで画面描画が切り替えし行われ画面が移行しないバグですが…
>CSをためたままダウン等行動不能になった時
>アリスの格闘でダウン中に浮き上がる
>敗北ボイスが繰り返される
>CSは5ヒットで強制ダウンとなるようなのですが、当たり方によってそれ以上ヒットすることがあります
>撃墜された後、ステージに降りてくる行動不可時に攻撃を喰らうというバグが発生しました。


教えてくれてありがとう、こちらも確認できました、これから修正します。

>メインの硬直和らげてほしいです
霊夢のメインは、←→移動射撃の時に角度判定ミスのせいで、なぜが後ろ射撃の振り向くアクションを取りました。
そのせいで射撃の発生がすごく遅くなります、いまは↑↖↗射撃なら正常の射撃です。
これに関してすぐに修正入ります、最終的に←→射撃でも↑射撃と同じ感覚になるつもりです。

>霊夢の通常格闘がステップでキャンセル出来る時がある
アリスの格闘でも根性よく方向キーを連打したらステップキャンセルできますね、
発生条件も分かったから、これから修正入ります。

>フリーバトルでステージが固定される
いまのどころは一応仕様です、製品版(もし出たら…)ではフリーバトル進入後すぐにステージを選択できます。

>フリーバトルで制限時間が表示されない
こちらは確認できませんが、もし発生条件についてなにが分かったら教えて頂けると助かります。
こちらも引き続き調査します。

>以前体験版Iの時に自分が報告したオプションとコントローラー設定のバグのうち
キーボード操作に関して修正漏れたことが確認しました、これから修正します。

>残弾打ち切った後に発射モーションだけを行う(空撃ち?)が起こります
いまのどころは仕様です、これからの調整で変更かもしれません。

>某落下バグのようにステージの地面をすり抜けました
原因は大体わかったけど、再現できないから修正はなかなか難しいね。
もし、詳しいステージ(魔法の森?妖怪の山?)或いは位置が分かったら、是非教えてお願いします。
【2013/06/24 02:00】 凛々舞双華 | track back(0) | comment(15) |
comments

 Re: なんか突然「Touhou.binが動作を停止しました」とか出て起動しなくなっちゃったんですが…

原因はレジストリの中になにが問題があったかもしれません
regeditに入って
HKEY_CURRENT_USER > Software > TouhouVS
(TouhouVS)のフォルダを削除するから、ゲームを起動してみて
また、TouhouVSに削除すると、キーコンフィグとオプションはすべてリセットします。

regeditの起動方法は下記のリングを参考してくださいね
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6130/notes/registry-editor-regedit.htm
【2013/07/31 00:50】 URL | 零時ネコ -admin- #o4rjoBl6[ 編集] |

 

なんか突然「Touhou.binが動作を停止しました」とか出て起動しなくなっちゃったんですがこれはコッチのPCの問題なのかなぁ....再DLしてもダメみたいですし
【2013/07/29 19:56】 URL | #-[ 編集] |

 

Aルート3ステージで中央近くの木に接地した状態で霊夢の横N→横Nをチルノに当てたら、木の上の方に引っかかったのか地面に降りてこず、そのまま上の方で行動しているというような状態になったことがありました。
黄ロックのまま落ちてこないというわけではなく、赤ロックに戻って動き回っていたのでそのまま撃墜シましたが、ブーストを全消費して上昇しても届かない高さでした

対戦などが可能になった時にこのようなバグがあると良くないと思うので再現の確認をお願いします。
【2013/07/20 19:03】 URL | #-[ 編集] |

 

エクバのころクアンタの修正を毎日送っても修正が1度も入らず
バンナムは糞開発でしたが
同人ゲームってこともあって対応が良さそうですね
エクバと差別化するシステムや技術的限界もあり大変だと思いますが期待してます
製品版楽しみにしています
【2013/07/10 22:19】 URL | #-[ 編集] |

 Re: コメ返信

> 後ろからボンバー連打したら対人戦でも通用しそうですね

こちらも気付きました
アリスの修正では、ボム人形と回転人形の同時最大発生数を制限する予定です

> 勝手に上昇する

一応、制作技術力の限界でそうするしかないが…
操作の快適さにも関係になるから、もし解決策が思いつくと、すぐに修正します。

> 受身ダッシュキャンセル

バグと確認しました、修正方法はしばらく調べるが必要です。

> 霊夢のメインを撃つと一瞬だけ空中判定になるようで…

これはおそらく修正可能です

> 対戦時間に関して。どうやら対戦画面に切り替わった瞬間から時間がカウントされているようで

こちらの不注意でした…教えてくれてありがとう

> マザボとゲーム相性ってあるでんすかね~

可能性はある、もし外部サウンドボードがないなら、おそらくはマザボのついたサウンドチップとの相性が悪いね…

> 3回目の横格闘にディレイをかけてをダウン直後に当てるとダウン…

原因はおそらくダウン追い打ちはダメージ以外、ダウン値でも低減したかな…?
最終的に修正できるがどうかまだわからない。

> ちょっとコストについて気になったので

VSシリーズとの差別化でもあるが、
GaoMachine氏によると、主因はほとんどの東方キャラでも弾幕をばら撒けるので、VSシリーズみたいな高コストと低コストの性能3倍差が、バランス調整難しそうです、最終的に性能差が2倍と変更しました
そのせいで、中コストの安定コンビがなくなりました…

> 人形の動きが段差や建物に引っかかっただけ…

人形ファンネルの動きはまだ完成していない
最終的に人形ファンネルの障害物回避移動を追加したいですが、そのプログラミングがかなり難しいです

> 勝利画面を霊夢が歩いて横切っていきました・・・w

これは…前回の体験版でもあったバグですね、ゲームプレイに影響ないから修正延ばしたけど、そのまま忘れた…(;^ω^)
【2013/07/09 01:46】 URL | 零時ネコ -admin- #o4rjoBl6[ 編集] |

 

また不具合?発見したので

フリーバトルにて、
アリス(自機)魔理沙VS霊夢魔理沙
ステージ妖怪の山
最後に魔理沙を後特格で倒した後、
勝利画面を霊夢が歩いて横切っていきました・・・w
原因はよくわかりません、CPUの最終操作が試合が終わっても入力され続けたとかだと思います

妖夢はなんというか、換装しないソードストライクというか、
クロークの無いデスサイズというか・・・
たぶん援護能力が一切無く特攻して落ちてアケ3面の難易度が上がっていると思いますw

あとアリスの後特格を全力で前BDしたらかわせるのなんとかしてやってください
強みがほんとに薄らいでます・・・

元ゲームのクオリティが高く評価がきついと思いますが応援してますので頑張ってください
【2013/07/06 02:27】 URL | #SFo5/nok[ 編集] |

 

あまりにも感想書くの遅くなったんで、どちらに書いたらいいのか迷いましたがこちらに書き込ませていただきます。

体験版Ⅱの感想ですがまず
新キャラアリスを使った感想ですが、サブと特射の人形の動きが
段差や建物に引っかかっただけでそのまんま止まるので、実質ファンネルと言うよりアシストを使ってる感覚でした。
後メインの射程が赤ロックより短く
足も止まり誘導も判定も良くなく感じたのが致命的でした。(それでも
苦手な近距離自衛用としてどうにか機能してますが・・・弱いです)

霊夢に関してですが恐らくメインの最大弾数少し減らしてCS追加したらしいですが
上手い方が使えば霊夢の強い特格とCSを絡めたらかなり強いです。

余談ですがメインで足なぜか足の止まる霊夢とアリスは仕様でしょうか?w
あの手の武装で足が止まるなんて珍しいですけど。

長くなってきたんで最後に・・・。
みょんが一番不遇な気がします。
機動性、ブースト関連や格闘の微強化などが必要な気がします。
【2013/07/05 17:38】 URL | #-[ 編集] |

 

ちょっとコストについて気になったので質問を
今現在は総コスト8000で4000・3000・2000の3つになっていますがこちらで行く予定なのでしょうか?
同じにしては意味がないってブログに書かれていたので差別化という意味でやったのなら申し訳ないですが両方が1落ちで体力前回の安定コンビがないのはどうしても不思議に思えてしまいまして。
良ければコストの方針を教えてください、以上独り言でした
【2013/07/05 00:07】 URL | #-[ 編集] |

 

制作お疲れ様です。
どなたも指摘してないっぽい?ので一応不具合報告を。

霊夢の横格コンボは
 横N>横N>横(強制ダウン)
でダウンとなりますが、3回目の横格闘にディレイをかけてをダウン直後に当てるとダウン追い打ちになりますが、何故かダウン追い打ちだと横Nまで入ります。
 横N>横N>(ダウン追い打ち)横N
となるのです。
ダメージ的にはダウン追い打ちなのでおそらく美味しくはないのですが、想定外の挙動かなあと思いまして一応報告を。
【2013/07/04 22:39】 URL | jake #uUgEcPCI[ 編集] |

 

質問に丁寧に答えていただきありがとうございます
【2013/06/28 23:05】 URL | #-[ 編集] |

 

マザーボード変えたら出来ました
ASUS製とは相性がいいみたいです
今までDELLでした
↑今気づいたDELLだけできない
6台の内2台
偶然かもしれませんが
マザボ変えただけで治ったのでグラフィックボードは関係ないみたいです・・
マザボとゲーム相性ってあるでんすかね~
【2013/06/27 20:18】 URL | kouki1593 #-[ 編集] |

 

すみません↓の追記です

地上メインの連続ヒットと書きましたが実際には連続ヒットはしていないようです
ただ、やはり地上で撃った時に着地硬直が発生するのは違和感があります

あと以前書いたフリーバトルで時間表示されない件なのですが、
画面分割プレイを行った時に表示されないようです

また対戦時間に関して、どうやら対戦画面に切り替わった瞬間から時間がカウントされているようで、
実際に動けるようになる時には既に5~6秒経過している点が気になりました
【2013/06/24 23:50】 URL | taCa #cyU6IeN6[ 編集] |

 

プレイしていて違和感があって気になる挙動がいくつかあったので報告します

・勝手に上昇する
地上ジャンプ、受け身、起き上がりなどの後に、
ジャンプボタンを押していないのに勝手に上昇することがある

・受身ダッシュキャンセル
攻撃を食らって空中で吹っ飛んでいるときにジャンプボタンを連打すると、
受身をとらずにそのままダッシュすることがある

・霊夢の地上メイン
IIから霊夢のメインを撃つと一瞬だけ空中判定になるようで、地上で撃つと撃った直後に着地硬直が発生する
この着地硬直によってメインの射撃硬直が上書きされているようで、
キャンセルを使わなくても地上で射撃ボタンを連打しているだけでメインが連続ヒットする

以上になります
メインに関してはVSと同じように、歩きながら、ダッシュを継続しながら、上昇しながらなど、
移動アクションを中断せずに撃てるのが理想なのですが、やっぱりプログラム的に難しいんですかね・・・
ネクストよりになるというのは個人的にはうれしいです
【2013/06/24 23:25】 URL | taCa #-[ 編集] |

 

アリスは前衛にレミリアあたりを置いて、
後ろからボンバー連打したら対人戦でも通用しそうですね

あと新しく見つけた不具合ですが、
リプレイでアケ3面最終増援(もう敵増援がこない状況)で、
カメラを向けた敵が落ちるとカメラが空へと旅立って行きます。
かなり限られた条件ですが一応・・・
【2013/06/24 17:27】 URL | #SFo5/nok[ 編集] |

 製作意図

う~ん、製作意図について何かコメントをと思ったのですが、
なかなかコメントが思い浮かびませんでした。
プレイ暦がネクスト>圧倒的差>エクバの自分はネクストベースのほうが入りやすいですし、
製作側がそれで行きたいと言うならば好悪問わずそれで行くのが一番だと思ってますから。
このように思うのはこの件に対して何の不満も無いからでしょうけど・・・。
【2013/06/24 16:24】 URL | TOKUMEI #/obLmWO2[ 編集] |
please comment













管理人のみ

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